Liste alphabétique des mémoires de fin d’études du MALTT soutenus (depuis 2006, les dates antérieures correspondant aux mémoire de DESS STAF)

Des transitions « ratées » du monde scolaire au monde professionnel peuvent être à l’origine de chômage de longue durée chez le jeune. Il y a des facteurs objectifs qui facilitent les transitions des jeunes, comme un bon système scolaire, un marché du travail favorable, le statut socio-économique des parents. Il y a aussi des éléments subjectifs qui ont une grande importance, comme l’identité professionnelle, la construction de représentations relatives aux métiers, les intérêts professionnels. A ce propos, le projet est ici de développer un système expert d’aide à l’orientation destiné à des jeunes adolescents évoluant dans des Cycles d’Orientation Genevois. Le point de départ est la typologie d’intérêts RIASEC de Holland à partir de laquelle ont été rédigées des questions et des possibilités de réponses intégrées dans un système expert d’aide à l’orientation. Le système expert questionne aussi le jeune sur ses intérêts professionnels plus spécifiques. Enfin, il lui propose un groupe de métiers susceptibles de l’intéresser et non pas un métier précis. En effet, à cet âge, l’adolescent est dans une phase d’exploration subjective des possibilités professionnelles. Sur le plan des résultats concrets, le prototype a été développé avec succès. Il a été testé sur un groupe contrôle et un groupe utilisant le système expert composés tous deux de cinq sujets. Les résultats n’ont pas montré une baisse significative statistique d’indécision (mesurée par le questionnaire CDQQ) suite à l’utilisation du système expert. Mais ces résultats sont à relativiser puisque ces deux échantillons étaient petits. D’autre part, le concept d’indécision vocationnelle est peut-être trop abstrait pour pouvoir juger de l’efficacité du système expert. Par contre, des tests utilisateurs, tout comme les résultats à un questionnaire d’utilisabilité (le SUS), passés par ces jeunes utilisateurs, ont montré que le système expert était efficace. En effet, il a permis à quatre participants sur cinq de trouver un métier qui les intéressait, dont trois un métier qu’ils chérissaient particulièrement. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 6 Mo)

Ce travail propose une réflexion sur les possibilités actuelles des technologies de l’information et de la communication (TICE) pour les cours de musique dans des établissements scolaires. Nos questions visent à discuter les enjeux que l’utilisation des TICE représente pour les maîtres de musique, notamment en ce qui concerne l’élaboration de matériel et d’exercices musicaux. Pour appuyer ces réflexions et discussions, nous avons élaboré des exercices musicaux, à l’aide d’un logiciel auteur. Ensuite nous avons mis ces exercices en ligne, sur Internet, dans un dispositif spécialement conçu pour ce travail et que nous avons nommé MUSIKAE. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 4.1 Mo)

Ce mémoire traite des motifs d’engagement et des dynamiques identitaires des étudiants inscrits dans une formation hybride : le Master MALTT (Master en sciences et technologies de l’apprentissage et de la formation) proposé dans le cadre de la Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Éducation. De par ses modalités d’organisation et pédagogiques originales et potentiellement innovantes, c’est-à-dire différentes de celles dont les étudiants ont l’habitude, ce Master est susceptibles de créer des tensions identitaires chez les étudiants qui s’y engagent. L’objectif de ce travail est double ; identifier les raisons pour lesquelles les étudiants s’engagent dans un dispositif de formation hybride tel que le Master MALTT et comprendre en quoi ce dispositif est susceptible d’influencer le maintien ou non de l’engagement des étudiants au cours de la formation. Nous proposons cinq études de cas, retraçant le parcours de cinq étudiants inscrits au Master MALTT. Celles-ci montrent pourquoi et comment les étudiants s’engagent dans le MALTT et en quoi ce les dimensions potentiellement innovantes de ce Master favorisent ou non le maintien de leur engagement. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 4 Mo)

Argumentative writing is a valued genre in a range of disciplines and curricula because it requires that writers develop relationships between ideas and build a deep and multifaceted understanding of the topic. Due to the multifaceted demands, and inherent structure and conventions of argumentative writing, it is also among the most difficult to master. The aim of this thesis is to create a prototype of an authoring tool that can help novices (13-19 years old) of argumentative essay writing construct better arguments and improve the overall structure and linearization of their texts. Embedded within this goal is the attempt to provide a framework representative of an argumentative essay, and a derivative application that reflects current theories and practices in the instruction of argumentative writing within a user-centred design. The research and development of the C-SAW prototype used design-based research, systems design and user-centred design approaches executed in a series of three phases that involved (1) looking at theoretical models of writing processes, (2) research on writing instruction and supports, (3) interviews and usability tests with teachers and students, and (4) user needs analysis and modifications based on the preceding items, prior to the start of the each phase. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 4.4 Mo)

Le travail de ce mémoire est de créer une visualisation de la pulsation des MOOCs donnés à l’EPFL, “the EPFL MOOC Heartbeat”, dans le temps, qui puisse être mise à jour automatiquement avec une fréquence hebdomadaire ou quotidienne. La pulsation des MOOC est un indicateur qui mélange la popularité (le nombre d’inscrits au MOOC) et les actions faites dans un MOOC (le nombre de devoirs, le nombre de leçons vues, le nombre de tests fait, le nombre de billets dans le forum) pour un temps donné. Pour pouvoir faire cette visualisation nous avons du parcourir la littérature et l’état de l’art des champs de recherche sur les “MOOCs”, les “Learning Analytics” et la visualisation de l’information. Nous avons ainsi développé des scripts pour chercher les données dans la plateforme hébergeant les MOOC, ici Coursera, pour stocker les données dans une base de donnée, et pour générer les fichiers qui produisent la visualisation. Ces scripts sont écrits en Python afin d’être facilement modifiables, la visualisation se base sur des librairies de graphique en JavaScript, ici AMChart, pour facilité son utilisation indépendamment des navigateurs. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 6.3 Mo)

Mobilité, augmentation des effectifs, mise en réseau, technologies éducatives, innovation, collaboration, e-learning, processus de Bologne… tant de mots qui caractérisent l’université d’aujourd’hui et, surtout, celle de demain. L’évolution est rapide. Parfois difficile à suivre. Dans ce contexte, des nouvelles problématiques émergent, d’autres se modifient. L’université est appelée à répondre à ces changements. Il est dès lors indispensable d’élaborer des solutions innovantes aux niveaux pédagogiques, organisationnels et techniques. Le projet MALTT@DIS naît de cette nécessité. Il fait partie en effet des quatorze projets innovants en e-learning lancés et soutenus par l’Université de Genève en 2006. L’objectif du projet consiste à offrir en mode « bi-modal », c’est-à-dire en mode hybride1 mais aussi en mode entièrement à distance, deux des cours du Master MALTT (Master in Learning and Teaching Technologies). Autrement dit, ce projet vise à transformer ces deux cours déjà offerts en mode hybride, en cours exclusivement scénarisés pour permettre aux étudiants trop éloignés de Genève ou fortement engagés professionnellement de suivre un cours selon une modalité de travail complètement à distance (voir Figure 1). Nous désignons ce type de dispositif par le terme « double hybride ». En l’état actuel, peu de recherches ont, à notre connaissance, analysé ce genre de dispositif. Notre étude a donc le but d’enrichir la réflexion dans ce domaine. Cette recherche s’intéresse en effet aux changements opérés par l’enseignant dans sa manière d’agir et d’être présent dans ce nouveau système. Comment planifie-t-il son cours ? Comment gère-t-il les interactions entre apprenants? Comment assure-t-il un accompagnement?Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1 Mo)

L’apprentissage par problème (APP) est une méthode d’enseignement en situation d’apprentissage collaboratif, centrée sur l’étudiant et basée sur des cas. Lors d’une séance APP, les étudiants interagissent pour construire une représentation commune des connaissances qu’ils doivent acquérir ensemble. Cette connaissance mutuelle peut être construite par le biais d’une négociation de nature verbale ou liée aux actions des partenaires. La co-construction d’une représentation graphique du problème étudié favoriserait les mécanismes visant à créer et maintenir une représentation des connaissances mutuelles des étudiants.La question à laquelle pour nous avons essayé de répondre dans ce travail provient d’une observation faite lors de l’analyse d’un dispositif visant à mieux structurer l’auto-apprentissage d’étudiants en médecine engagés dans un curriculum basé sur l’APP. Lors de la période d’auto-apprentissage suivant le tutorial APP, les étudiants devaient créer, par groupe de deux, un schéma expliquant le problème. Les représentations graphiques des paires auraient ensuite servi de base à la discussion lors de la séance de bilan du problème. Plutôt que de stimuler la discussion, la présence des différents schémas a généré un problème : chaque paire voulait imposer son schéma et la discussion en est restée figée.

Nous avons voulu investiguer l’hypothèse selon laquelle la tendance qu’avaient ces étudiants à vouloir imposer leur schéma était due à une augmentation de conflit cognitif au sein du groupe. Nous avons cherché à vérifier si des paires qui construisent une représentation graphique de mécanismes physiopathologiques à partir d’un texte dans un whiteboard spécialisé présentent plus d’actes de négociation, verbale ou au niveau du graphique, si les sujets qui les constituent ont préalablement réalisé une représentation individuelle.

Nos résultats n’ont pas permis de confirmer cette hypothèse puisque les paires dont les individus ont uniquement réalisé un résumé individuel du texte présentent plus de dialogues d’argumentation. Nous considérons toutefois nos résultats avec prudence puisque les éléments de négociation étaient très peu fréquents et que certaines caractéristiques du dispositif ont pu biaiser une partie des résultats. Ce travail nous a permis d’évaluer la complexité des variables en jeu lors de la mise en place d’un dispositif expérimental dans ce domaine de recherche, notamment au niveau des éléments dont il faut tenir compte pour stimuler la négociation au sein d’une paire. Nous avons également identifié quelques pistes pour de futures investigations. Effectivement, nos résultats suggèrent que les caractéristiques de l’interface de dessin peuvent modifier la nature des interactions. L’introduction d’éléments permettant d’expliciter la structure de la représentation, comme des étiquettes liées aux éléments du schéma stimulerait la discussion.

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Dans le contexte de l’utilisation d’animations multimédias, l’objectif de cette étude est de vérifier l’influence sur l’apprentissage de l’insertion d’éléments émotionnels au niveau de la prosodie de la narration. Cette étude porte également sur l’influence de l’intérêt individuel de l’apprenant sur son apprentissage. Pour ce faire et en se basant sur les théories s’y référant, une expérience auprès de 30 participants a été réalisée.
Les résultats principaux de cette étude montrent que le fait d’insérer des éléments émotionnels au niveau de la voix de la narration a eu une influence sur certains états affectifs que les sujets ont ressentis en visionnant l’animation. Cependant, cette influence n’était pas toujours dans le sens attendu. En ce qui concerne l’intérêt individuel pour le thème présenté, les résultats montrent que le fait d’en avoir un a eu une influence sur la compréhension de l’apprenant et sur certains états affectifs ressentis pendant la phase d’apprentissage. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 2 Mo)

Notre recherche s’intéresse à l’usage de la tablette tactile numérique comme outil de l’élève en enseignement primaire. Cette étude de cas est issue d’un modèle d’intégration pédagogique des technologies éducatives, et d’une typologie d’usages des technologies de l’information et de la communication en enseignement (TICE).
Le format de ces nouveaux outils tactiles numériques, leurs nombreuses fonctionnalités, les applications et contenus pouvant y être intégrés, ainsi que le mode d’interaction tactile avec ces mêmes contenus, produisent des conséquences sur les usages que l’on peut faire en contexte pédagogique. Ainsi, l’intégration de la tablette tactile dans la pratique de l’enseignant-e nécessite un travail de découverte, d’investigation et d’appropriation important, ainsi qu’une réflexion sur sa manière de scénariser ses leçons et de les dispenser.
Cette démarche s’inscrit dans le cadre d’un projet prospectif mené par le secteur Formation/Prospective du Service École-Médias de Genève. Elle s’étend sur une période de 21 semaines et est illustrée ici par une étude de cas portant sur les usages pédagogiques de la tablette réalisés dans une classe d’école primaire publique (7p HarmoS1) du canton de Genève, en Suisse. Notre travail fait appel à une méthodologie croisée basée sur l’observation, la récolte de données filmées/photographiées et écrites, ainsi que plusieurs entretiens enregistrés et réalisés auprès de deux enseignantes et dix-huit élèves.
Nous tenterons ainsi de pointer les usages pédagogiques réalisés en classe par les enseignantes et les élèves dans le cadre d’activités médiatisées par la tablette tactile. Nous essaierons de percevoir quelles sont les manifestations positives et négatives, perçues et observables, liées à l’utilisation de tablettes tactiles en contexte pédagogique.

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Ce mémoire a été conduit en collaboration avec le Centre Romand d’Implants Cochléaires des Hôpitaux Universitaires de Genève.Cette étude porte sur l’acceptabilité d’un environnement d’apprentissage dans le cadre d’une rééducation chez de jeunes enfants porteurs d’implants cochléaires. Plusieurs études effectuées principalement dans le domaine du travail ont démontré que les éléments qui avaient le plus d’influence sur l’utilisation d’une nouvelle technologie étaient la perception de l’utilité et de manière secondaire la perception de la facilité d’utilisation d’un outil. Dans le cadre de cette recherche conduite sur des enfants âgés de 2 à 5 ans, nous avons dans un premier temps évalué l’utilité et la facilité d’utilisation d’un environnement d’apprentissage développé pour servir de complément aux séances de rééducation. Nous avons ensuite émis l’hypothèse que dans le cadre d’une rééducation, le fait de percevoir l’utilité d’un outil aurait une influence sur son acceptabilité. Pour cela, nous avons effectué des entretiens auprès des parents des enfants avant l’utilisation de l’outil afin de déterminer leurs attitudes face aux nouvelles technologies. Après un mois d’utilisation, nous avons récolté et présenté les résultats obtenus aux parents. Puis après un deuxième mois d’utilisation, nous avons effectué de nouveaux entretiens auprès des parents pour juger d’un éventuel changement d’attitude. La fréquence et la durée d’utilisation au cours des deux mois ont également été enregistrées. Les résultats ont confirmé notre hypothèse car il y a effectivement un changement d’attitude lorsque les parents perçoivent une progression chez leurs enfants ainsi qu’une augmentation de la durée et de la fréquence d’utilisation. Aucun changement d’attitude n’est observé dans les situations où les parents n’ont pas pu observer de progrès chez leur enfant. Cette absence de progrès est expliquée par une faible utilisation de l’environnement d’apprentissage dès le premier mois.

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Même si au cours des dernières années la plupart des théories sur l’apprentissage ont fusionné dans un cadre théorique unifiant les approches neobehaviouristiques, cognitivistes et constructivistes, un autre type d’apprentissage, qui s’est révélé très important et étroitement lié à l’apprentissage explicite, attend encore d’être pleinement intégré dans ce cadre théorique : l’apprentissage incident. En raison de son importance pour l’apprentissage de chaque jour certains chercheurs ont appelé cet aspect de l’apprentissage ” la dimension oubliée de l’apprentissage”. Dans la présente étude nous avons choisi une approche quasi expérimentale pour étudier l’apprentissage implicite et explicite à partir de documents multimédias. Nous avons mis l’accent sur l’influence de différentes approches pédagogiques sur l’apprentissage. Tout d’abord nous avons étudié l’influence de différents degrés d’interactivité sur l’apprentissage à la base de documents multmedia, car l’interactivité a été démontrée être un facteur important pour ce type d’apprentissage. Nous avons ensuite comparé l’apprentissage collaboratif et individuel, pour analyser l’importance des interactions au cadre de l’apprentissage collaboratif et pour étudier l’interaction des deux facteurs collaboration et interactivité pour l’apprentissage. Pour cette approche une unité d’apprentissage composée de 9 animations portant sur les thèmes de la Diffusion et de l’Osmose a été conçue en deux versions différentes. Une version permettait une interactivité maximale, tandis que l’autre version offrait une interactivité limitée à la navigation (stop, go, replay). L’expérimentation a été faite avec 41 participants, dont 28 ont travaillé en groupes de 2 et 13 ont travaillé individuellement. Bien que notre étude n’ait pas donné de résultats statistiquement significatifs, les resultats observés indiquent une interaction positive entre l’interactivité et le travail collaboratif. Nos résultats ne soutienent pas la corrélation entre l’apprentissage implicite et explicite. Sur le plan conceptuel notre travail souligne l’importance d’une poursuite de l’etude au sujet de l’influence du type d’animation sur l’apprentissage.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 13.7 Mo)

Ce mémoire constitue la réalisation du premier objectif du stage effectué par l’auteure auprès du Service Ecole Médias (SEM-Formation) du Département de l’Instruction Publique (DIP). Le SEM-Formation s’est interrogé sur les pratiques d’usage du portail Portail Petit-Bazar par les enseignants et sur les raisons pour lesquelles cet espace virtuel ne semblait pas répondre à l’un des ses objectifs qui est de permettre l’échange et la mutualisation de ressources pédagogiques. En effet, si un certain nombre d’enseignants consultent ces ressources, peu en mettent à disposition. Le SEM-Formation semble postuler l’existence d’une communauté de pratique d’enseignants pour laquelle le « Portail Petit-Bazar » jouerait un rôle central et fédérateur, or la réalité du terrain semble différente. Les concepts et processus réseau, communauté et développement professionnel, reliés au terme virtuel, sont les piliers principaux du cadre théorique de la recherche. Le choix d’une démarche compréhensive visant à analyser et à interpréter les activités individuelles et collectives ou pratiques sociales sur le portail, caractérisera cet outil technologique comme un réseau ou comme une communauté d’enseignants. Une démarche de recherche-action traditionnelle permet d’identifier les dimensions ou facteurs à modifier, à retravailler ou à construire sur le portail pour que celui-ci corresponde mieux au développement professionnel. Ensuite, elle permet de les analyser et de les interpréter pour formuler ensuite des propositions dont on pourrait tenir compte. L’enjeu de ces interrogations a conduit à mener dans un premier temps des entretiens semidirectifs pour assurer le bon choix des concepts, de leurs dimensions et de leurs indicateurs et dans un deuxième temps à élaborer un questionnaire en ligne avec l’aide du logiciel PHPSurveyor, le but étant d’interroger un nombre significatif d’enseignants.Télécharger le mémoire (fichier PDF, Mo)

Le présent travail porte sur une nouvelle méthode d’apprentissage que j’ai baptisée : LogoTopos. L’objectif de ce mémoire est double ; présenter cette nouvelle méthode au niveau théorique et développer un didacticiel informatique pour permettre à des étudiants de s’autoformer à cette méthode. Cette nouvelle méthode est inspirée de deux grandes techniques : le mind mapping et la méthode des Loci. Le mind mapping est un système de prise de note sous forme de cartes heuristiques basé sur des mots-clés. Cette technique permet d’extraire et d’organiser des informations afin de favoriser la réflexion et la compréhension autour d’une thématique. La méthode des Loci ou chambre romaine, est une méthode mnémotechnique millénaire permettant de mémoriser de grandes quantités d’informations ordonnées. Cette dernière se base sur l’imagerie mentale, le pratiquant va associer une information à un lieu particulier qui lui est familier…
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Dans la présente contribution, nous nous sommes intéressés à l’impact d’un outil d’awareness émotionnel dans une situation de collaboration médiatisée par ordinateur. Soixante jeunes adultes ont été regroupés en trente dyades de même genre. Les dyades ont été affectées de manière aléatoire à deux conditions de collaboration – avec ou sans outil d’awareness émotionnel. Une fois la collaboration terminée, les coéquipiers ont été soumis à une série de questionnaires permettant d’estimer (i) l’intensité perçue des émotions, (ii) leur perception de la qualité des interactions et du travail du groupe, (iii) leurs dispositions émotionnelles. D’après les résultats, l’outil d’awareness émotionnel encourage le processus de modélisation mutuelle des émotions : les individus associés à la condition de collaboration expérimentale rapportent en effet d’avoir investi plus de temps pour comparer leurs propres émotions à celles du partenaire. De plus, les femmes ayant eu accès à l’outil de feedback émotionnel rapportent davantage avoir argumenté et construit sur les idées du partenaire (transactivité) que les hommes affectés à la même condition de collaboration. Les femmes sembleraient donc bénéficier davantage de la présence de l’outil de feedback émotionnel. Enfin, dans la condition de collaboration expérimentale, l’intensité perçue des émotions positives corrèle positivement (i) avec le temps passé à modéliser les émotions du partenaire et (ii) avec le degré perçu d’argumentation et de transactivité.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.8 Mo)

Dans ce travail, nous cherchons à analyser la navigation de sujets confrontés à un dispositif proposant l’explication d’un phénomène céleste complexe, la rétrogradation de Mars dans le ciel terrestre, dans deux filières descriptives fortement redondantes : une verbale (du texte) et une graphique (des animations). Nous aimerions mesurer l’intérêt que de jeunes adolescents peuvent encore porter au texte, lorsque ce dernier est soumis à la rude concurrence de l’animation. Pour ce faire, nous cherchons à inciter certains sujets à rechercher activement la compréhension du phénomène décrit, en usant de l’ « arme » d’une évaluation annoncée. Nous espérons faire ressortir certains comportements liés à la navigation dans un dispositif multimédia, lorsque le sujet est spécialement motivé. Dans la partie consacrée au développement du dispositif, nous proposons une description des différentes étapes qui ont conduit à sélectionner, parmi les puissants outils offerts par les nouvelles technologies, ceux qui étaient en adéquation avec nos besoins pédagogiques et didactiques.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 3.7 Mo)

Les récentes avancées technologiques ont permis de fabriquer des nouvelles formes de visualisation, comme la réalité virtuelle ou les animations. Pourtant, les recherches précédentes sur l’efficacité pédagogique des animations multimédia n’ont pas fait état de bénéfices majeurs sur le plan des performances d’apprentissage et la cause la plus souvent invoquée pour expliquer ces résultats contre intuitifs est la surcharge cognitive due au flux continu d’information.L’objectif de cette étude est de partir de l’essence même des animations, c’est-à-dire la supplantation d’une image par la suivante, pour mieux comprendre leur fonctionnement et la manière dont elles sont traitées par le système cognitif humain.

Un dispositif d’arrêt sur image intervenant après chaque séquence animée et permettant de conserver dans un coin de l’interface les états antérieurs de l’animation a été conçu dans l’idée de soulager la charge cognitive. L’expérience retranscrite dans ce mémoire utilise ce matériel afin de mesurer les performances d’apprentissage des sujets.

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Ce mémoire présente le descriptif et l’analyse critique de l’implantation d’un dispositif techno-pédagogique hybride au sein du service de formation de la coopérative Migros Genève. Le modèle de description et d’analyse employé ici est le modèle de pilotage ASPI (Analyser, Soutenir et Piloter l’Innovation) élaboré par D.Peraya et B. Jaccaz (2004).Une des particularités de cette étude tient à sa nature de recherche-action-formation. En effet, il s’agit ici à la fois d’une action concrète sur le terrain, mais également d’une démarche de formation de l’ensemble des acteurs impliqués, produisant un certain nombre de connaissances sur l’ensemble du processus.

Ce dispositif destiné à améliorer les compétences des employés de l’entreprise hôte dans l’emploi des logiciels a produit un certain nombre d’effets pouvant être considérés comme positifs. Au delà des effets attendus en fonction des objectifs de départ, d’autres résultats prometteurs ont été observés, aussi bien pour l’entreprise, les apprenants que pour le concepteur/pilote du dispositif.

L’entreprise hôte envisage d’ailleurs d’employer sur une plus grande échelle certains des outils de mesure développés à l’occasion de ce travail.

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Dans le cadre de ce mémoire nous avons exploré la possibilité d’utiliser BPMN 2.0 en tant que langage graphique de modélisation pédagogique. En étudiant une technologie issue de l’ingénierie des processus métier, notre démarche contribue à ouvrir l’horizon des technologies éducatives et vise plus globalement à soutenir une réflexion sur l’avenir des environnements numériques d’apprentissage et la place des intentions pédagogiques dans les
processus de conception. Nous proposons une piste pour le développement de dispositifs d’apprentissage basés sur les scénarios en utilisant les cadres conceptuels de la gestion des processus métier (BPM), de l’ingénierie dirigée par les modèles (IDM) et de l’architecture orientée services (SOA). L’enjeu est de savoir en quoi la logique de «workflow» propre à ce langage est compatible avec celle d’un scénario pédagogique et ce que pourrait apporter l’utilisation d’un tel standard à l’ingénierie pédagogique. Notre exploration nous a amené à proposer une palette d’éléments graphiques pour la modélisation pédagogique avec BPMN et à utiliser des outils de développement spécialisés dans la conception d’infrastructures BPM afin de tester leur implémentation.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.5 Mo)

L’utilisation des différents outils numériques mis à disposition impacte de plus en plus le monde professionnel et le monde de la formation. L’utilisation de formation e-learning se développant de plus en plus dans la formation professionnelle (Marchand, 2003), cette recherche a pour objectif de mieux appréhender l’impact de l’utilisation d’un dispositif en ligne sur l’apprentissage dans le cadre de la formation professionnelle continue1. Utilisé dans le cadre de l’apprentissage de la biologie au sein d’une préparation aux concours, le dispositif e-learning retenu est proposé à un groupe de 10 apprenants en présentiel. À travers une étude quantitative et qualitative, nous avons pu observer que ce dispositif favorisait l’apprentissage des connaissances, enrichissait la formation et apportait donc un bénéfice à l’organisme. L’individualisation étant ainsi facilitée par le dispositif de formation. Cependant, cela n’est pas sans contraintes. L’autonomie dans l’apprentissage n’étant pas observée, le rôle de la formatrice est primordial en tant qu’accompagnatrice et soutien à l’apprentissage. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.8 Mo)

Ce mémoire porte sur le deuxième développement d’un dispositif à distance dans le but d’améliorer la collaboration, la coordination et in fine l’apprentissage. Les développements ont été faits dans un dispositif MediaWiki en utilisant diverses extensions dont le Semantic MediaWiki, les SemanticForm etc. Les développements ont été réalisés alors que le dispositif était en cours d’utilisation de façon itérative. Ils ont été pensés pour correspondre aux activités d’auto-apprentissage telles que la production de cartes conceptuelles et de vidéographies ainsi que l’activité de feedback entre pairs.
Le parcours de la littérature cadre tout d’abord notre travail et oriente les développements à apporter afin qu’ils soient cohérents avec le type de cours et d’activité. Notre méthode de développement permet ensuite de comprendre notre démarche. L’architecture finale de notre dispositif est ensuite décrite en détails puis testée. Enfin, les conclusions permettent de mettre en lumière les points forts et faibles de notre dispositif, les limites de notre travail, les conseils pour développer un dispositif à distance et enfin les possibilités d’avenir après ce travail. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 4 Mo)

Le nombre élevé d’éléments disponibles pour la conception pédagogique pourrait empêcher certains des acteurs qui y participent de profiter de toutes les options dont ils disposent. La présentation claire de tous ces éléments devient donc très importante pour assurer leur utilisation. Cette étude porte sur la création et l’évaluation d’un poster qui présente une taxonomie des éléments de la conception pédagogique (Learning and Instructional Design) et sur l’identification des avantages et des limites de ce type de représentation visuelle. La création du poster comprend la conception d’une taxonomie et les décisions sur le design prises pour assurer une présentation claire de l’information. La partie d’évaluation se concentre sur les perceptions que les utilisateurs potentiels ont du poster, et leurs réponses guident la conception en tant qu’un processus itératif. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 3.6 Mo)

L’objet de cette recherche est d’identifier et d’analyser ce qui peut faire du jeu vidéo une ressource non négligeable pour la conception d’environnements d’apprentissage ludiques et efficaces dans le contexte de notre époque. Il s’agit d’une étude exploratoire de l’univers du jeu vidéo visant l’identification de leurs caractéristiques les plus susceptibles d’être réinvesties dans le domaine éducatif. Les processus cognitifs sollicités lors de l’interaction avec le jeu vidéo ainsi que des mises en perspective de certains aspects de l’activité jeu avec les théories de la cognition aptes à étayer notre réflexion servent de fil conducteur à ce projet qui aboutit à la création d’un scénario pour jeu éducatif visant l’apprentissage de l’anglais.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 3.17 Mo)

The Dynamic Emotion Wheel (DEW) is an Emotion Awareness Tool (EAT) developed as part of the EATMINT project, whose objective is to explore the relationship between emotion – defined accordingly to appraisal/componential theories – and computer-mediated collaboration. The DEW is inspired by the Geneva Emotion Wheel (GEW), a self-report instrument that arranges a set of modal emotions in a circle with two appraisal dimensions as axes: Valence and Control. The DEW is an adaptation of the GEW in the perspective of its co-existence with another computer-mediated task, which means that the EAT must occupy only a limited part of the screen and should not distract too much from the primary task. For this reason, the DEW does not show all modal emotions at the same time, but dynamically compute a subset of emotions according to two range-input values representing the same appraisal criteria of the GEW. The subset, thus, dynamically updates according to variations in appraisal criteria. Furthermore, the DEW provides graphical representation of the evolution of registered emotional episodes with respect to both the appraisal dimensions and the related subjective feeling. The DEW aims to enhance real time awareness of both self and other participant’s emotional episodes in an ongoing collaborative task. This contribution illustrates the comprehensive development process of the DEW, which includes a usability test conducted in experimental settings where participants were engaged in a simulated collaborative task on a computer screen equipped with an eye-tracking device. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 3 Mo)

Ce mémoire porte sur le développement d’une extension MediaWiki qui aide à évaluer les contributeurs dans un wiki. Cette extension est un outil de suivi permettant de résumer les interactions et les contributions sur une page à l’aide de deux types de visualisations. Le premier type de visualisation permet de retracer l’évolution de la taille de la page dans le temps en ayant la possibilité de voir quand les contributeurs y ont contribué. Le deuxième type de visualisation permet quant à lui de comparer les différents contributeurs d’une page et déterminer quels sont ceux qui ont ajouté le plus de contenu.
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La présente recherche étudie l’influence de la modalité d’interaction sur l’entraînement des capacités visuo-spatiales dans le cadre d’une de manipulation d’objets virtuels en trois dimensions. Nous étudions les trois modalités d’interaction les plus répandues auprès du grand public : le clavier, la souris et le tactile sur tablette. Nos résultats montrent une amélioration des performances objectives indépendante des capacités visuo-spatiales initiales des participants entre entrainement et test, confirmant ainsi un effet de l’entraînement. Nous avons également relevé un effet d’interaction surprenant entre les capacités visuo-spatiales des participants et la modalité d’interaction. En effet, les participants à faibles capacités visuo- spatiales montrent une meilleure performance objective au clavier qu’à la souris et au tactile, ce qui est en apparente contradiction avec les théories de l’embodied cognition et des interfaces “directes”. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 4.6 Mo)

La présente recherche étudie l’influence de deux modalités concernant la navigation spatiale au sein d’un environnement virtuel en trois dimensions sur tablette tactile. Nous étudions deux modalités bien distinctes qui sont : la position de la tablette tactile (horizontale vs verticale) et la perspective prise au sein de l’environnement virtuel (égocentrée vs allocentrée). Nos résultats montrent qu’il n’existe pas d’effet d’interaction entre nos deux modalités et la navigation spatiale que ce soit du point de vue du temps, de la rétention d’informations ou de l’effort perçu. Nous obtenons les mêmes résultats concernant la modalité de la position de la tablette tactile. Cependant, nos résultats montrent des effets significatifs de la perspective sur la navigation spatiale. En effet, les participants se trouvant dans une perspective allocentrée ont plus rapidement mené à bien les tâches demandées tout en retenant plus d’informations liées à l’environnement virtuel et ont ressenti moins d’effort à faire par rapport aux participants se trouvant dans une perspective égocentrée.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 4.7 Mo)

Est-ce que la vidéo conférence permet de mieux transmettre les émotions ainsi que l’implication à la tâche entre les participants dans une tâche collaborative ? Le dispositif de cette étude essaie de répondre à cette question en comparant deux conditions de travail collaboratif, l’une en communication en vidéoconférence, l’autre en communication audio uniquement. Deux hypothèses sont testées dans cette étude. La première hypothèse est que la vidéo devrait rendre la représentation qu’une personne a de ses émotions et la représentation des émotions qu’un partenaire de travail a de cette personne plus proches que dans une communication en audio uniquement. La deuxième hypothèse est que la vidéo devrait rendre la représentation qu’une personne a de son implication à la tâche et la représentation de cette implication qu’un partenaire a de cette personne plus proches que dans une communication en audio uniquement. Les expériences ont été effectuée avec 60 sujets, 30 dans chaque condition. Les résultats ne montrent pas de grandes différences entre les deux conditions. La première hypothèse concernant la représentation des émotions n’est pas vérifiée. La deuxième hypothèse concernant la représentation de l’implication à la tâche est en partie vérifiée. Les résultats montrent de plus qu’il n’y a pas de différence notable dans la performance entre les deux conditions de travail collaboratif.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.28 Mo)

Mis en ligne par le Centre d’Emulation Informatique du Jura (CEIJ) en 2002, et géré depuis 2007 par le Centre MITIC Interjurassien (CMIJ), educlasse est un site Internet qui permet aux élèves de la scolarité obligatoire de réviser des notions propres aux programmes scolaires romands et plus particulièrement jurassiens. L’accent est mis sur le côté ludique des activités proposées afin de conserver l’attrait des nouvelles technologies sur le jeune public et ainsi de le motiver à parfaire ou compléter ses acquis scolaires. Ce travail rend compte de la conception et du développement d’un logiciel de suivi pour l’élève de ses propres activités sur le site educlasse comprenant également une interface dédiée enseignant pour la constitution de groupes. L’exploration de l’état des recherches sur le concept de portfolio électronique a permis de répertorier et de définir les fonctionnalités essentielles pour la conception de cet outil, mais aussi des perspectives d’évolution. La notion de traces numériques y est également abordée puisque l’implémentation effectuée dans ce travail correspond à un portfolio électronique doté de la fonction de collecte des données relatant l’activité de l’élève sur educlasse. Le prototype réalisé est le résultat d’une démarche de recherche et de développement, il est destiné à évoluer en exploitant toutes les fonctionnalités répertoriées dans la revue de littérature. Il a été testé auprès d’élèves en âge de scolarité et d’enseignants et laisse envisager des perspectives de développement futur.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 4.06 Mo)

Ce mémoire pose les bases d’une réflexion sur les pratiques pédagogiques des enseignants et futurs enseignants genevois du primaire et leurs perceptions des TIC. L’étude a été menée sur la base d’un questionnaire en ligne. Les enseignants interrogés s’exprimaient sur certains aspects de leur enseignement : le type de mise en œuvre des TIC avec leurs élèves, les ressources institutionnelles à disposition, leurs compétences pédagogiques et techniques, leur degré de formation, leur sentiment d’auto-efficacité, leur perception des technologies et leur perception de l’usage pédagogique et leur utilisation des TIC pour des tâches de préparation de cours, autant d’éléments susceptibles d’influencer leur pratique des TIC.Les résultats mettent en évidence des causes susceptibles d’influencer les enseignants dans leur pratique qui ne sont pas celles auxquelles on peut s’attendre. L’intégration marginale des technologies s’explique en partie par le degré de compétences techniques, comme on peut s’y attendre, mais sans représenter l’élément le plus important. L’étude montre d’une part, que la mise en œuvre effective des TIC est plus fortement dépendante de leur perception de l’usage pédagogique et de la perception de leurs compétences pédagogiques, et d’autre part, que l’utilisation des technologies pour des tâches de préparation de cours entraîne une perception moins favorable des technologies et une utilisation moindre avec leurs élèves.

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Internet est devenu le canal d’information le plus utilisé dans notre société. Il est donc important que les informations qui y circulent soient accessibles à tout le monde sous peine de développer de nouvelles discriminations.Dans ce travail, nous avons exploré la question de l’adaptation d’internet pour des personnes en situation de handicap mental. Nous avons réalisé un prototype de site adapté de recettes de cuisine, dont l’objectif est d’être un site de soutien à l’autonomie. Nous avons testé ce prototype auprès de personnes en situation de handicap mental léger.

Notre démarche s’inscrit dans un modèle de recherche de développement : nous avons formulé des conjectures théoriques à incorporer pour déduire les règles de conception du site et, suite au résultat du test, nous proposons les nouvelles modifications qu’il faudrait y apporter pour continuer son développement. Les résultats nous montrent que l’adaptation est possible, et laissent apercevoir un vrai potentiel d’internet en tant qu’outil de soutien à l’autonomie.

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Les TIC (Technologie de l’Information et de la Communication) apportent une solution adéquate dans la formation des étudiants éloignés des lieux de l’apprentissage ou qui sont empêchés, pour diverses raisons, telles professionnelles ou familiales, de se libérer pendant les heures de cours proposées par les programmes d’éducation classiques. Pour cette catégorie d’étudiants, la formation à distance (FAD) est exactement la solution la mieux adaptée à ces situations particulières, bien moins contraignante que la formation présentielle habituelle pour obtenir un nouveau diplôme et également se réorienter professionnellement.L’enseignement fourni par la formation à distance facilité par les nouvelles technologies, tel qu’internet, a donc changé, de nouveaux rôles sont apparus, tel que le tuteur, nouveau type d’enseignant qui accompagne les étudiants dans leur apprentissage. Ce type d’encadrement est plébiscité par de nombreuses institutions, qui sont de plus en plus sollicitées pour proposer un tel enseignement de bonne qualité répondant aux besoins sociaux du moment. C’est pourquoi, aujourd’hui de nombreux établissements d’enseignement adoptent la FAD.

Ce mémoire de type exploratoire sur la formation à distance, ayant comme modèle une de ces structures, Uticef, s’intéresse aux liens entre responsables de formation et tuteurs.

Il vise à déterminer si les tuteurs respectent ou s’adaptent facilement, dans leur pratique, aux exigences des institutions en matière d’enseignement. Des entretiens semi-directifs ont été réalisés auprès de 2 responsables et de 5 tuteurs d’Uticef Mons, Strasbourg et Genève. Une analyse de contenu présentée par L’Ecuyer (1990) a été réalisée, grâce à laquelle nous pouvons conclure que les responsables ont une vision différente des tuteurs de ce que doit être le tutorat et qu’il y a bien une différence entre les prescriptions des responsables et la pratique dite « réelle » des tuteurs.

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A new generation of mobile phones incorporating more than one application into a single device has successfully entered into the telecommunications market. This category of third generation mobile phones (3G) has evolved from its primary purpose of a voice transmission device to a multimedia data device – from a functional tool to a stylish gadget, enabling information representation in various ways. Mobile phones are small and handy – that is their strength but also their weakness. The minimizing of the screen size is probably the most obvious constraint of a mobile device affecting important aspects of the human/computer interaction.The delivery of multimedia content on third generation mobile phones offers also new possibilities in education. This study explores how reduced screen size and limited display capacity affects students’ perform- ance in multimedia learning. An experiment was carried out to compare the learning outcomes of 34 bachelor degree students. One half of the group was assigned a desktop computer with a 20 inch screen, the other half a multimedia mobile phone with a 2.8 inch screen. Both groups were asked to study identical test material combining four different sequences in a single learning module. Each se- quence contained a different dominant media type : video, text, game and animation.

Participants of the desktop group achieved better results in terms of time, with a significant difference in the animations sequence – the most challenging part. In contrast, participants of the mobile group achieved better results in terms of scores gathered in the knowledge tests. From a total score of 80 points including the responses of all four sequences, participants of the mobile group reached on av- erage 59 points, participants of the desktop group 50 points. This result revealed a significant differ- ence between the two groups. Considering each sequence separately, significantly better results for participants of the mobile group could also be reported from the sequence with the text and the an- imations.

The thesis concludes by discussing the consequences of this result for the use of mobile devices in learning contexts and by suggesting directions for further research.

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Si l’Internet a connu ses origines dans des projets de l’armée américaine, les mondes académiques et de la recherche ont été les moteurs de son développement et de son expansion. Il ne serait pas possible de dénombrer les logiciels, interfaces, bases de données, systèmes de gestions de contenus, sites web développés et/ou exploités dans les universités et les grandes écoles.Paradoxalement, il semble qu’il n’existe aucun logiciel ni système standard dédié au suivi et au support des étudiants accomplissant leur mémoire de fin d’études.

En se basant sur la littérature existante, ce mémoire de développement a consisté à définir un modèle thématique et à inventorier les différentes fonctionnalités et caractéristiques qui devraient être inclues dans un outil collaboratif à distance, dédié à l’encadrement et à l’accompagnement d’un(e) étudiant(e) par son(ses) encadrant(s)durant l’élaboration de son mémoire de recherche.

Cette recherche s’est conclue par le développement d’un nouveau logiciel en ligne, fonctionnel, qui a été mis à la disposition de l’Université de Genève.

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Favoriser les échanges dans les pratiques professionnelles, mutualiser les expériences et les expertises des professionnels, diffuser en masse les pratiques innovantes, actualiser et renforcer les compétences, multiplier les ressources locales, etc. sont autant d’actions valorisées et incontournables dans notre société actuelle. Parmi la myriade de « slogans » qui nous assaillent de part et d’autre, nous nous sommes réellement intéressée au sujet de la « mutualisation et des échanges » mis en rapport avec les objets d’apprentissage et les ressources pédagogiques, dans les pratiques enseignantes. Ce mémoire exploratoire s’intéresse tout d’abord aux points de vue de certains enseignants à l’Université sur les objets d’apprentissage et les ressources pédagogiques. Il vise à comprendre leur vision actuelle sur ces notions et sur ce qu’ils en pensent concrètement. Il cherche aussi à comprendre les points de vue des enseignants sur les principes de mutualisation et d’échanges et de relater la manière dont ces derniers participent à ces échanges dans leur pratique professionnelle. Quelques suggestions seront proposées par les acteurs eux-mêmes pour favoriser les échanges et les mutualisations dans les institutions universitaires.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.16 Mo) et les annexes (fichier PDF, 500 Ko)

Most studies on learning strategies have been conducted mainly with university and high school students. Only a few studies took vocational students into consideration. However, we think it is also very important to understand how vocational students apply learning strategies and how these learning strategies influence their performance. Therefore, we designed this study with the goal of investigating the use of learning strategies at school and at the related internships by the students of the vocational education school for Social and Health Care Assistant.
Another aspect that was very important for our study was the use of computer supported collaborative learning (CSCL). The linking of the knowledge learned at school and at the workplace is very important. Therefore, technologies can play a very important role to fill the gap between these two learning places and thus the purpose of this Master project was to investigate the effect of the learning strategies used on the collaborative writing task performed on the wiki page of the vocational school.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.2 Mo).

Nous évoluons dans un monde de réseau qui se situe autant dans des espaces virtuels, physiques, professionnels et personnels. Cet ensemble est formé de plusieurs éléments qui communiquent et s’entrecroisent. Actuellement, il n’existe pas de réseau virtuel pour les alumni de la MA Interprétation, ni de statistique quant aux postes occupés par cette population. Ce mémoire vise à explorer des liens entre une communauté de pratique et une future communauté professionnelle en ligne afin d’ouvrir un groupe Alumni FTI interprétation sur LinkedIn et explorer les formes de participation des alumni à cette nouvelle communauté virtuelle.
Cette recherche design, appuyée par une analyse thématique, explore les plus-values de ces articulations. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 3 Mo)

Les objectifs de ce travail sont de dresser un état de l’apprentissage par investigation afin de développer un outil informatique flexible pouvant supporter des activités pédagogiques de ce type. En effet, beaucoup de celles-ci sont centrées sur l’apprentissage de la science, avec un public d’enfants du primaire, souvent sur support papier. Il y a donc un réel besoin pour un tel outil.Suite à ces constatations, j’ai effectué une analyse des besoins de deux enseignants motivés dans ce type de pédagogie, et nous en avons établi un concept d’outil. Je l’ai développé sous plateforme postnuke, développé un premier le module jusqu’à une version utilisable tiré les conclusions et perspectives des prochaines étapes de développement qui amèneront à la version imaginée.

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Réalisé dans le cadre de l’implémentation du portfolio numérique « Mahara » au sein du Module professionnel d’intégration, de la formation « Formateur d’Adultes » à la FAPSE de l’Université de Genève, ce mémoire traite des facteurs influençant l’acceptation du portfolio numérique, par les étudiants. L’étude sur l’influence de ces facteurs sur l’intention d’usage et l’usage ainsi que les éléments déterminants de ce processus, définit la colonne vertébrale de notre recherche. Cette étude a permis d’interpréter les facteurs et les éléments déterminants du processus d’adoption du portfolio numérique de sept étudiants sur une période de quatorze semaines. Ceci permet d’apporter des indications importantes, en nous inspirant des modèles théoriques d’analyse des processus d’acceptation des technologies (Davis 1989, Venkatesh 2000), sur les relations d’influence entre les facteurs d’utilité et d’utilisabilité sur l’intention d’usage et l’usage.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 2.2 Mo)

Le but de cette étude est d’observer l’impact des technologies de l’information et la communication dans un contexte scolaire. Pour ce faire, nous avons développé un dispositif technopédagogique composé par une imprimante 3D, un logiciel en ligne pour le dessin en 3D et une méthode pédagogique centrée sur l’élève. Nous avons formulé l’hypothèse que le dispositif technopédagogique aurait un impact sur la motivation intrinsèque des élèves ainsi que sur l’apprentissage. Pour tester cette hypothèse, nous avons conduit une étude exploratoire (N=11) qui s’est déroulée dans une classe d’école primaire de Muzzano (TI). Des groupes de 2-3 enfants ont dû accomplir des activités portant sur la géométrie des solides à l’aide de notre dispositif. Après chaque activité, nous avons mesuré la motivation intrinsèque de chaque enfant. De plus, nous avons conduit un pré- et post-test qui visaient à mesurer l’apprentissage. Le pré-test a été mesuré une semaine avant la passation de l’expérience, alors que le post-test a été mesuré une semaine après. Les résultats montrent un effet positif du dispositif sur l’apprentissage. De plus, ils montrent un effet plafond au niveau de la motivation, ce qui montre qu’elle reste élevée et constante tout au long de l’étude. Ceci donne de la validité à cette méthode et une piste pour des travaux futurs. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 2,2 Mo)

Le tableau blanc interactif (TBI) : le support d’enseignement de demain ? Massivement implanté dans les classes de certains pays précurseurs, cet artefact novateur présenterait un énorme potentiel pour l’enseignement des différentes disciplines, ainsi qu’un impact positif sur l’intérêt des élèves à apprendre – entre autres. Pour l’enseignant, utiliser un TBI est une chose ; l’intégrer dans sa pratique nécessite un gros travail de découverte et d’appropriation, ainsi qu’un questionnement de sa manière de scénariser ses leçons. Dans ce contexte, notre travail se propose d’étudier des utilisations effectives d’un TBI dans une séquence d’enseignement de la géométrie au primaire, grâce à une méthodologie croisée basée sur l’observation, la récolte de données filmées, confrontées ensuite à l’enseignant en entretien. En s’appuyant sur le cadre théorique de l’approche instrumentale, nous étudions en quoi enseigner avec un TBI n’est pas nécessairement une révolution ; mais plutôt pourquoi et comment il peut contribuer à l’évolution des pratiques enseignantes.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.6 Mo)

Ce texte présente les étapes du développement d’un environnement de création de cartes conceptuelles, du contexte dans lequel nous lui avons donné forme à sa réalisation et son utilisation, en passant en revue les points décrits ci-après. Dans la première partie de ce travail, nous examinerons le contexte dans lequel nous avons élaboré ce projet, les objectifs que ce dernier propose d’atteindre et le public visé. Ensuite, nous aborderons les cartes conceptuelles. D’abord en tant que technique permettant la représentation graphique d’un champ conceptuel, puis en tant que technologie supportant ces représentations sur le Web, à travers la notion de Web sémantique. Dans le troisième chapitre, nous justifierons l’utilisation de cartes conceptuelles selon un mode collaboratif à travers l’examen d’études publiées sur le sujet qui en démontrent les avantages sur le plan de l’apprentissage. Les deux parties suivantes seront consacrées pour l’une à l’analyse des outils existants : environnements d’édition de cartes conceptuelles locales ou en ligne et/ou d’édition collaborative; pour l’autre au cahier des charges de l’application, construit en tenant compte de cette analyse ainsi que de la littérature et des usages et habitudes quant à l’édition de cartes conceptuelles et/ou à l’édition collaborative. Suite à cela, nous décrirons la réalisation pratique de l’application ; la modélisation sousjacente au développement, les méthodes et langages utilisés, les particularités de cet environnement. Enfin, nous passerons en revue les résultats des tests utilisateurs et les remédiations apportées pour y répondre. En guise de conclusion, nous proposerons des voies pour le développement plus avant de ce projet, au regard de la réalisation de ce dernier jusqu’à ce jour.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 440 Ko)

Alors que les théories de l’apprentissage multimédia sont bien établies et les études concernant l’apprentissage individuel nombreuses, les études portant sur l’utilisation du multimédia en situation d’apprentissage collaboratif assisté par ordinateur sont beaucoup moins représentées. En partant des études sur les animations multimédia, nous nous intéressons aux processus impliqués dans des situations collaboratives. Nous avons étudié le format de présentation d’une animation de biologie (animation unique vs. animations multiples), présentée à des groupes de deux personnes. Les résultats aux tests de compréhension sont identiques dans les deux conditions expérimentales, mais les participants de la condition animations multiples ont été plus rapides pour apprendre le processus présenté. Les résultats suggèrent que les multiples sources d’information, qui reprenaient les étapes clé du processus biologique à étudier, ont servi d’artefact pour la communication entre les partenaires, leur permettant de construire plus rapidement une représentation partagée du thème à étudier.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 519 Ko)

Dans le cadre de ce travail, nous avons essayé de développer une réflexion critique et objective sur l’éducation des femmes en mettant d’une part l’accent sur les enjeux de l’alphabétisation, d’autre part sur les opportunités qu’offrent les nouvelles technologies de l’information et de la communication dans les programmes d’alphabétisation des femmes au Sénégal.Cette recherche, basée sur une démarche compréhensive pour analyser les opportunités qu’offrent les nouvelles technologies de l’information et de la communication dans les programmes d’alphabétisation en prenant comme exemple de programme Alf@net mis en oeuvre par l’ONG ANAFA, a consisté à montrer les résultats encore trop faibles 10 ans après Jomtien pour résoudre le problème de l’analphabétisme des femmes.

Elle a aussi montré que des défis liés aux facteurs politique, économique, technologique, humain et culturel sont à relever si l’on veut réussir l’intégration pédagogique des nouvelles technologies dans les programmes d’alphabétisation des femmes au Sénégal.

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This dissertation describes the findings of an experimental research concentrating on collaboration in a multi-player game. The overall goal is to study the cognitive impacts of the awareness tools. The focus is in finding an effect on performance as well as on the representation an individual build of what his partner knows, plans and intends to do (i.e. mutual modelling) while performing a joint activity. The research methods used are quantitative. In the context of the game, we found that using a awareness tools has a significant effect by improving task performance. However, the players who were provided with this tool did not show any improvement of their mutual modelling. Lastly, further analysis on contrasted groups revealed that there was an effect of the awareness tool on mutual modelling for players who spent a large amount of time using the tool.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 776 Ko)

Ce travail […] s’articule autour du fait communautaire dont il se propose d’explorer la genèse : le moment du lancement d’une communauté en ligne. Son objectif est de voir si une méthode pouvait exister pour faciliter cette phase délicate. Nous n’avons pas l’ambition de proposer cette méthode mais de déceler des constantes favorisant le succès de cette phase de lancement. La présence de constantes peut en effet signifier la possibilité d’exprimer des règles plus précises. Cela nous amènera à 4 tenter de définir une mesure quantifiable, un indice du succès de cette phase initiale.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 329 Ko)

L’objectif du mémoire est de réaliser un Outil Auteur Graphique Générique qui permet à un utilisateur de réaliser des schémas décrivant la structure d’un Récit Interactif. Ces schémas doivent être écrits dans un format XML compatible avec IDtension, un moteur de Récit Interactif utilisé dans le contexte d’un projet (TBI-SIM) de l’Université de Genève. Après avoir étudié la littérature et l’état de l’art des outils auteur existants, nous avons intégré un convertisseur, que nous avons appelé GraphiConv, à un programme de schématisation déjà existant, yEd. GraphiConv adapte le schéma crée par yEd au format XML cible souhaité et il se compose d’un programme en JAVA et d’un fichier de configuration. Ceci permet à un utilisateur ayant une connaissance générique du format XML de personnaliser la conversion sans qu’aucune connaissance de programmation ne soit requise.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.1 Mo)

Ce mémoire présente les résultats d’une étude quantitative et qualitative se focalisant sur les styles d’interaction (SI) présent par défaut dans les PocketPC. Nous voulons vérifier l’hypothèse générale selon laquelle lorsque l’utilisateur doit choisir le style d’interaction le plus approprié, son choix est guidé par plusieurs facteurs distincts mais reliés entre eux comme le niveau d’expertise avec le PocketPC et la maîtrise des styles d’interaction. Ces deux facteurs sont sensés modifier positivement ou négativement la satisfaction subjective ressentie par l’utilisateur qui en fonction de celle-ci guidera son choix présent et futur. Les résultats obtenus infirment en partie les hypothèses formulées. De manière générale les experts ont de meilleures performances que les novices et connaissent mieux les propriétés de chaque SI ; seulement la moitié des experts n’utilise que des SI de haut niveau, l’autre moitié se fie au clavier virtuel. Quant aux performances, les experts comme les novices ont de meilleurs résultats avec le clavier virtuel suivi par la reconnaissance des blocs. Les deux groupes n’apprécient pas le Transcriber.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.48 Mo)

Mené dans le cadre du projet européen Hy-Sup, ce mémoire traite des effets des dispositifs de formation hybrides sur l’engagement professionnel des enseignants. La mise en place et l’expérimentation d’un dispositif de formation hybride constitue le plus souvent une forme d’innovation et de rupture dans les pratiques professionnelles courantes d’un enseignant. L’étude des effets sur l’engagement de la mise en place et de l’expérimentation d’un projet innovant constitue le point central de cette recherche. Cinq études de cas, retraçant la trajectoire de cinq enseignants de l’Université de Genève sont ainsi proposées. Celles-ci montrent, en prenant appui sur deux théories de psychologie sociale, la théorie de l’engagement de Kiesler (1971) et la théorie de la dissonance cognitive de Festinger (1957), en quoi l’engagement peut être renforcé ou modifié selon les relations de consistance ou d’inconsistance unissant les cognitions de l’enseignant (croyances et valeurs, buts et projets, sentiment d’auto-efficacité, expériences antérieures, etc.) à l’acte d’engagement. Par ailleurs, l’analyse quantitative menée par l’une des équipes du projet Hy-Sup, couplée à notre analyse qualitative, permet de montrer l’existence d’un lien unissant la forme d’engagement et le type de dispositif expérimenté.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 8.87 Mo)

Comment construire un instrument d’apprentissage en utilisant la cartographie de la connaissance ?
Pour répondre à cette question, ce travail présente : (1) une étude bibliographique sur les méthodes de visualisation des connaissances, particulièrement les cartographies de connaissances ; (2) une évaluation technique des principales technologies permettant de réaliser de telles cartographies ; (3) une étude bibliographique sur la méthodologie de construction des visualisations ; (4) une étude de cas avec réalisation et test d’une carte de connaissances.
Les études bibliographiques synthétisent la littérature sur le sujet. L’évaluation recense les solutions techniques disponibles et justifie le choix du logiciel VUE pour réaliser la visualisation. L’étude de cas permet de tirer des conclusions innovantes sur le graphisme des cartes : le nombre de nœuds semble affecter de manière importante la (sur)charge cognitive des utilisateurs. Les conclusions proposent des pistes pour des recherches ultérieures et une réflexion sur l’apport des cartes de connaissances pour l’apprentissage.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 2 Mo)

L’utilisation des animations informatisées est une réalité pour une large palette d’applications. Nous nous intéressons à leur utilisation dans le cadre de l’apprentissage de modèles dynamiques. Dans cette optique nous mettons en évidence les qualités mais également les défauts intrinsèques aux présentations animées. Nous aboutissons à la proposition de mesures pour limiter les aspects négatifs de l’animation. Une première idée est de la mise sur pied d’une permanence du contenu. L’information fugace de l’animation doit pouvoir être accessible par la suite. Nous donc avons proposé une série d’images-clés accessible entre les diverses animations pour permettre au participant de récupérer d’éventuelles informations lui manquant. Une seconde idée est de permettre à plusieurs participants d’échanger entre les animations. La construction d’une représentation partagée pourrait tirer un meilleur bénéfice d’une présentation animée. Enfin, nous comparons la présentation de matériel animé à un matériel composé d’images fixes. L’expérience mise sur pieds comprend deux matériels différents, l’un expliquant l’astronomie des transits de vénus et l’autre les rifts et subductions en géologie. Nos résultats portant sur 160 participants novices montrent un effet positif de l’animation sur la rétention. La compréhension semble également favorisée mais uniquement chez les participants travaillant en paire. La permanence a quelques effets positifs mais uniquement chez les participants en solo. Nous pensons donc que l’animation a bel et bien un potentiel supérieur pour l’explication de systèmes dynamiques. Toutefois, ce potentiel ne se révèle pas seul et une aide telle que la construction d’une représentation partagée ou une permanence de l’information semble nécessaire.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 2.58 Mo)

La capacité exponentielle des supports de stockage, la profusion de documents à conserver, la mutation numérique de nombreux outils (appareils photo…), de contextes (formations…) ou de pratiques (achats en ligne…) font que nous avons de plus en plus de fichiers sur nos ordinateurs personnels. Dès lors se pose la question du classement et du recouvrement de ces données. Comment s’y prend-on ? Est-ce que l’interface, notamment à travers la métaphore du bureau, aide l’utilisateur lambda dans ces opérations ? Cette recherche exploratoire se propose d’observer les méthodes mises en place par les retraités sexagénaires pour catégoriser, organiser et retrouver leurs documents, afin de mieux comprendre les interactions entre l’homme et la machine dans cette tâche particulière. Pour ce faire, après un entretien qui nous a permis de mieux nous représenter comment ils abordent l’outil et l’organisation de leurs données, nous avons observé leurs pratiques à travers une activité de classement de fichiers et dans un deuxième temps, nous leur avons demandé de retrouver certains d’entre eux. Les résultats montrent des stratégies très élaborées et très diversifiées, malgré (ou à cause) des difficultés de manipulation, et ce dans un environnement construit sur une métaphore du bureau qui ne semble pas toujours aller au bout de ses possibilités.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 668 Ko)

L’école prépare les futurs citoyens pour une société en constante évolution. Cette institution doit leur fournir le savoir et les compétences nécessaires, tel que la collaboration, l’innovation et l’adaptation au sein d’une vie fortement liée aux nouvelles technologies. L’élève dans sa classe, coupé du monde extérieur n’a plus de sens. L’école doit évoluer vers une pédagogie interactive et connectée, car le savoir ne se trouve plus uniquement dans leur établissement. Les enseignants doivent devancer ces outils afin de permettre aux générations futures d’utiliser correctement les outils numériques ainsi que le savoir qu’il produit. Responsabiliser dans la manière de prendre de l’information et être capable de devenir acteur de son savoir. Les réseaux sociaux sont déjà très importants dans la vie de ces « digital native ». Mais savent-ils les utiliser ? Si notre école fonde la culture et l’apprentissage des jeunes sans être lié avec la société alors nous risquons de les voir se détourner du plaisir et du besoin d’apprendre avec elle. Le tableau blanc interactif, premier outil fortement lié à la culture numérique de la société peut réaliser ce pont. Est-ce que l’école va laisser le tableau noir tirer sa révérence au profit d’un objet numérique, évolution technique d’un outil vieux de 200 ans ?

L’objectif de ce mémoire est d’évaluer l’impact d’une prosodie émotionnelle au niveau de la narration et de la valence des éléments textuels accentués par celle-ci, sur l’apprentissage d’une animation multimédia pédagogique. Cette étude expérimentale s’intéresse aussi à l’effet de l’intérêt individuel des apprenants sur leur apprentissage. Une expérience a donc été menée auprès de 31 participants.
Les principaux résultats de ce mémoire montrent que l’intérêt individuel préalable a une influence sur l’activation de l’intérêt situationnel puis sur le maintien celui-ci. De plus, l’effet de l’intérêt individuel sur les scores au test d’apprentissage suivant la valence des éléments textuels sur lesquels portaient les questions est significatif. L’intérêt individuel a donc bien eu un effet sur l’apprentissage mais seulement concernant les questions qui portaient sur des éléments textuels à valence positive. Cependant, le type d’éléments émotionnels prosodiques insérés n’a pas eu d’influence sur les états affectifs ressentis, l’intérêt situationnel, l’apprentissage et le degré de difficulté, d’engagement et de satisfaction perçus. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.5 Mo)

Dans le contexte général de la compréhension et de l’apprentissage à partir des animations, ce mémoire s’intéresse aux relations et à la distinction entre les capacités visuo-spatiales statiques et le traitement des unités dynamiques, autrement dit, les capacités visuo-spatiales dynamiques. En effet, les tests utilisés pour la mesure des capacités visuo-spatiales ne contiennent que très rarement des éléments en mouvement, alors que la définition-même des animations stipule qu’il s’agit de visualisations dynamiques. Les différences individuelles dans le traitement du mouvement doivent donc être prises en compte.
Une expérience a été menée auprès de vingt-trois personnes. Chaque participant a passé une batterie de sept tests, dont trois tests statiques et quatre tests dynamiques. Suite à plusieurs analyses, il ressort que les capacités visuo-spatiales dynamiques sont bien distinctes des capacités visuo-spatiales statiques. Télécharger le mémoire (fichier PDF, 2.7 Mo)

La présente recherche porte sur l’utilisation d’un Serious Game développé sur mesure pour un enfant ayant une infirmité motrice cérébrale (IMC). Le jeu a été commandé afin que l’enfant puisse améliorer sa vitesse de frappe au clavier grâce à un jeu pouvant lui offrir une motivation à s’entraîner. Le garçon présente une motricité réduite et des troubles de la coordination visuo-motrice. Pour taper, il n’utilise qu’un doigt de sa main droite. Lorsqu’il joue à des jeux dont la difficulté n’est pas adaptée, il se frustre avec facilité.
Une analyse des besoins a permis de prendre connaissance des difficultés motrices particulières que rencontre l’enfant, et de distinguer les facteurs particulie rement motivants pour le sujet-cible et de les intégrer soigneusement au jeu. Il en résulte un jeu de plateforme, Typeman.
Une fois le jeu développé, une étude de cas a été réalisée afin de savoir si l’utilisation du jeu est efficace et motivante pour améliorer la vitesse de frappe. Un programme de douze séances d’entraînement sur Typeman a été conçu. Les données concernant l’utilisation du jeu ont été recueillies. Des tests ont été effectués afin de comparer sa vitesse et sa précision de frappe avant et après l’entraînement. Finalement, un questionnaire évaluant la motivation a été soumis au participant et un entretien a été mené afin d’approfondir ces aspects motivationnel vis-à-vis du jeu.
Les résultats obtenus ont démontré une augmentation de sa vitesse et de sa précision de frappe. En ce qui concerne l’aspect motivationnel, les résultats sont tre s positifs. (Mémoire à venir)

Les mécanismes cognitifs en œuvre pendant la recherche d’information (RI) dans des documents complexes restent encore peu connus par les concepteurs des systèmes d’aide, qui considèrent souvent la recherche comme une activité cognitive univoque et simple. Or l’activité de RI dans un système d’aide hyper-textuel a le plus souvent lieu pendant l’exécution d’une tâche ou en situation dynamique/professionnelle. Selon nous, l’une des principales sources de difficultés éprouvées par les utilisateurs de systèmes d’aide est liée à la formulation d’une requête de solution à partir d’un problème rencontré dans la tâche principale. Nous avons mené une expérience sur un système d’aide grand public afin d’évaluer les performances et les stratégies de recherche des participants par rapport à différents types de cibles, définies comme simples/complexes en fonction de l’accessibilité de leur dénomination, et accessibles en 3 clicks ou 4 clicks dans l’arborescence de l’aide. Pour garder la correspondance avec une activité réelle, les utilisateurs devaient reproduire un texte dans lequel la procédure pour réaliser quatre éléments était à rechercher dans l’aide. On observe ainsi non seulement l’activité de recherche d’information mais également son intégration dans la tâche principale. Les résultats montrent que l’accessibilité de la dénomination d’une cible a un effet significatif sur l’efficacité de la recherche, alors que sa profondeur dans l’arborescence ne l’affecte peu.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 480 Ko)

Les technologies multimédias modernes permettent désormais d’avoir des moyens considérables comme des films et des animations , qui sont de plus en plus intégrés dans des contenus multimédias dédiés à l’apprentissage et la formation. Pourtant la recherche en la matière n’a pas à ce jour réussi à amener des évidences d’une plusvalue des animations sur les images statiques. Dans le présent travail, nous avons voulu mettre en lumière quelques qualités et défauts intrinsèques aux animations et tenter d’explorer des voies permettant d’améliorer l’efficacité pédagogique de ses dernières. Une des particularités des animations réside dans leur aspect fugace. Nous avons dans un premier temps voulu savoir si le fait de rendre une partie pertinente de l’information permanente , avait une influence sur l’apprentissage à partir d’animation. Dans un 2ème temps, nous avons voulu explorer l’apprentissage à partir des animations dans une perspective collaborative et mettre en évidence l’importance des interactions dans le processus d’apprentissage collaboratif. L’expérience consistait en 2 matériels différents expliquant pour le premier le phénomène du transit de Vénus et pour le deuxième les phénomènes géologiques de la formation des montagnes et des océans. Les expériences se sont portées sur 160 participants novices, dont 80 sujets travaillaient seuls et 80 par paires. Ces dernières montrent un effet positif de l’animation sur la rétention. La permanence présente quelques effets positifs mais uniquement chez les participants en solo. Pour ce qui est des apprenants travaillant en paire, ils semblent largement bénéficier des animations tant au niveau de la rétention que de la compréhension. Notre analyse quantitative de l’influence des interactions verbales et gestuelles ne donne quant à elle pas de résultats. Nous pensons que les animations présentent un grand potentiel pour l’apprentissage de systèmes dynamiques, lorsqu’elles sont couplées avec un contexte collaboratif d’apprentissage et construites selon des guidelines pertinentes.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.20 Mo)

Ce travail compare l’efficacité et le mode d’utilisation de deux outils informatiques destinés à l’apprentissage de notions de base en virologie. Le premier est un environnement d’apprentissage proche des micromondes (VIROLAB) et le deuxième est un hypertexte. La première partie de ce document présente les fondements théoriques de chacune de ces deux familles d’outils d’apprentissage. Les propositions pratiques issues de ces théories y seront exposées et leur utilisation sera illustrée par la description de réalisations concrètes. La deuxième et la troisième partie présentent le dispositif expérimental et les résultats de l’étude comparative décrite ci-dessus.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 3.04 Mo)

Ce mémoire porte sur le développement d’un jeu vidéo pédagogique au contenu d’apprentissage fortement intégré dans une histoire, qui vise à améliorer l’apprentissage d’une matière difficile à enseigner et à apprendre : la conjugaison. L’objectif était de réaliser un jeu qui ne privilégiait pas l’une ou l’autre des deux facettes d’un jeu pédagogique : le ludique et le sérieux. Dans le cadre du développement de ce jeu, nous nous sommes intéressés à différentes approches sur les jeux vidéo pédagogiques, à la théorie du flow et à la situation actuelle de l’enseignement de la conjugaison.
Nous avons testé le jeu dans une classe de 16 élèves afin de déterminer s’il y avait un effet d’apprentissage après son utilisation. Nous avons pu observer que les enfants ont effectivement obtenu de meilleurs résultats au post-test qu’au pré-test. Cependant, cet effet d’apprentissage n’était lié ni aux habitudes en matière de jeux vidéo des joueurs, ni à leurs facilités en conjugaison, ni à leur appréhension de jouer au jeu. Grâce à cette expérience, nous avons pu mettre en lumière les avantages et les.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 3.1 Mo)

Ce mémoire s’intéresse à l’utilisation des logiciels dans les classes primaires genevoises. Des entretiens ont été menés auprès de neuf enseignants afin de connaître le mode d’utilisation de chacun et les types de logiciels utilisés. Plusieurs éléments, favorisant ou non l’intégration des logiciels dans les classes, ont pu être mis en évidence. Ces éléments sont directement liés à la conception des logiciels. On trouve des éléments pédagogiques, mais aussi liés à l’autonomie, à la motivation et à l’ergonomie. Cette étude montre également la diversité d’approche des enseignants et la complexité que représente l’intégration des TIC dans les classes. Ainsi, on ne peut pas appliquer une solution identique pour tous, mais il faut prévoir une large diversité de logiciels, et des soutiens personnalisés.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.4 Mo)

We investigated the role that tangibility plays in a problem-solving task by observing logistic apprentices using either a multi-touch or a tangible interface. Results showed that tangibility made them perform the task better and have a higher learning gain. In addition, groups using the tangible interface collaborated better, produced a higher proportion of ideal cycles of communication, explored alternative designs more, were more in a state of “flow”. Mediation analysis revealed that exploration was the only intermediary variable explaining the performance for the problem-solving task. Implications of this study are discussed in terms of the benefits of tangibility for education and directions for future research.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 825.4 Ko)

Je propose dans ce mémoire d’analyser si les compétences acquises dans le cadre du dispositif hybride tel que propose le Master MALTT (Master of Science in Learning and Teaching Technologies) correspondent aux besoins du marché professionnel. Cette première interrogation m’a conduite à me poser également la question si les compétences communes, c’est-à-dire offertes par le Master MALTT et attendues par les employeurs sont plus valorisées que celles qui sont non communes, c’est-à-dire proposées par le Master MALTT et non attendues par les employeurs.
En me basant sur des éléments issus de la littérature ainsi que sur deux exemples de recherche déjà effectuée, les résultats de l’étude sur le terrain montrent que la formation hybride telle que préconise ce Master permet de répondre aux attentes du marché. Malgré le fait qu’une minorité de compétences plutôt du domaine technique semble moins utile pour les entreprises, on peut distinguer de véritables tendances en matière de compétences privilégiées qui méritent d’être plus soutenues dans le cadre de la formation car elles correspondent à des conceptions fondatrices de ce Master.

La formation ouverte à distance (FOAD) trouve il y a longtemps dans le domaine des langues étrangères un terrain fertile, entretenu par l’intégration des technologies du numérique et les nouveaux besoins en termes de formation continue et flexibilité. Si la diffusion de ce type de formation est désormais indiscutable, des questions restent ouvertes sur son utilisation : comment les apprenants utilisent-ils les outils et les ressources ? Surtout dans le cas de l’autoapprentissage sans suivi, le risque est d’être perdus face au dispositif avec, par conséquent, de mauvais résultats voire l’abandon de la formation. Cette recherche vise à éclairer l’autorégulation en termes de stratégies d’apprentissage d’un groupe de trois apprenants, engagés dans un cours ouvert en ligne en autoapprentissage de français langue étrangère. En s’appuyant sur la théorie de l’activité, sur les études de la motivation, du comportement autorégulatif et de l’action planifiée, on a suivi les apprenants pendant tout leur parcours. Selon la méthode de l’étude de cas, on a croisé des données de type quantitatif et qualitatif à travers questionnaires et entretiens. Finalement, la reconstruction de l’expérience de chacun a permis de constater la mise en place du comportement autorégulatif uniquement pour un seul participant, muni d’une motivation intrinsèque, une volonté fortes et solides. Le type de motivation s’est alors révélé fondamental pour persévérer dans le cours. En parallèle, le manque d’autorégulation de la part des autres apprenants est en lien avec une motivation affaiblie et un contrôle sur le comportement très bas, éléments qui ont mené à l’abandon du cours. Le cours s’est, par ailleurs, montré pas adapté aux réels besoins des apprenants pour le manque de variété dans les activités, d’interaction avec les pairs et du suivi d’un formateur.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 4.6 Mo)

Cette étude s’intéresse aux facteurs influençant l’impression de réalité dans le cadre de réalités virtuelles. Les réalités virtuelles peuvent être considérées comme une nouvelle forme de simulacre, une nouvelle manière de représenter la réalité de manière sensible. Elles sont définies d’une part, sur un plan technique par le dispositif technologique qu’elles utilisent, d’autre part sur un plan conceptuel par l’activation de mécanismes perceptifs, cognitifs, et des représentations. La technologie peut être, soit de type immersive, soit de type non-immersive. Une technologie de type immersive implique un affichage perçu à travers un casque et permettant d’avoir une vision stéréoscopique (vision en 3 dimensions), alors qu’une technologie non-immersive implique un affichage sur un écran (« destktop display ») et une perception tridimensionnelle grâce à des effets de perspectives (Psotka, 1995). Au plan conceptuel, il existe un certain nombre de définitions que nous allons passer en revue par la suite. Précisons néanmoins quelques notions essentielles de ces réalités virtuelles. Elles se présentent sous la forme d’un environnement en trois dimensions, dans lequel on peut naviguer, interagir en temps réel et qui peut produire une impression de présence (Pragier et Faure-Pragier, 1995 ; Psotka, 1995 ; Quéau, 1994).Télécharger le mémoire (fichier PDF, 669 Ko)

Ce mémoire est un mémoire de lecture qui vise à terme la conception et l’implémentation de scénarios socio-constructivistes pour la classe de mathématiques. Après une revue de littérature des scénarios constructivistes existants pour l’enseignement des sciences et des mathématiques, et une analyse des différences dans ces approches constructivistes, il propose dix lignes directrices pour aborder la conception de scénarios pour l’enseignement des mathématiques actuellement et les illustre en présentant des scénarios socio-constructivistes pour des élèves de 13 à 16 ans sur les thèmes des transformations, des polygones, de la propriété d’incidence, des frises et des pavages.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 1.47 Mo)

Using a Design-based research approach, a learning module has been developed in collaboration with subject matter experts for continuous education in sexology. Its main feature is a video of an interview, played by actors, that introduces learners to the specific structure and particularities of such an interview. Text captions appear during the film that focus the learner’s attention to the main dimensions of the interview. They are linked to reflection pages with interactive exercises on these subjects. Based on adult learning and constructivist theories, a non linear structure allows for a very flexible navigation in the module. This pedagogical scenario allows individualized learning processes adapting to very different learner profiles. The module has been developed in three iterative cycles, each being thoroughly analyzed regarding usability and learning experience. Test users were quite representative of an aim public of highly educated professionals of the medical or paramedical field. Tests were conducted in real life settings. Results were integrated into the following step and the final version is a learning module that is close to a quality allowing online publication. Analysis of usability showed no major problems. The non linear structure was well accepted and satisfaction of the test users was good. This research also allowed identifying several design rules. Staying close to the real life situation of continuous education in sexology, this research allowed first observations of the usability, acceptance and learning effectiveness of an innovative learning module that combines interactive video with a non linear structure.Suivant une approche de recherche en développment, un module eLearning destiné à la formation continue en sexologie est créé en collaboration avec des experts. Il est basé sur une vidéo montrant une consultation fictive de sexologie qui permet une introduction aux particularités de cette consultation. Au cours du film, des mots-clé apparaissent qui dirigent l’attention de l’apprenant vers les dimensions principales à adresser. Ces mots-clés sont en lien avec une page de réflexion et des exercices autours de ces dimensions. Correspondant aux théories de l’apprentissage des adultes et au constructivisme, le module adopte une structure non linéaire qui permet une navigation extrêmement flexible et un scénario pédagogique individualisé. Le module a été développé en trois cycles itératifs. Chaque cycle comprend une analyse de l’utilisabilité ainsi que de l’expérience d’apprentissage. Les utilisateurs test correspondent d’assez près à un public cible de professionnels de la santé. Les test ont eu lieu à leur place de travail. Les résultats ont chaque fois été intégrés dans le développement, et la dernière version du module est proche d’une qualité permettant une publication en ligne. Les analyses d’utilisabilité n’ont identifié aucun problème majeur et la structure non linéaire a été bien accueillie. La satisfaction est bonne. Il a été possible de définir plusieurs règles de design. Tout en se situant dans une situation réelle de formation continue en sexologie, cette recherche est une première exploration de l’utilisabilité, l’acceptabilité et l’efficacité pédagogique d’un module innovant contenant une vidéo interactive et structuré de manière non linéaire.

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Comment récupérer au profit d’un apprentissage la capacité des jeux vidéo à engager fortement le joueur ? Ajouter simplement un contenu d’apprentissage à un jeu ne suffit ni à en garantir la qualité pédagogique ni à préserver l’expérience du jeu intacte. Les théories de la motivation, du flow et celles sur l’intégration des contenus d’apprentissage dans le jeu nous ont guidée dans la conception d’Equationtown, un jeu sur les équations linéaires. L’objectif a été de réaliser un jeu fortement intégré, immersif, motivant et efficace d’un point de vue pédagogique. Pour assurer une prise de conscience chez les apprenants de l’apprentissage en cours et un meilleur transfert des connaissances, des vidéos explicatives sur la formalisation d’un problème en équation ont été réalisées. Une expérience a été menée afin de déterminer dans quelle mesure l’immersion dans un jeu intégré est compatible avec un apprentissage efficace et est source de motivation et d’engagement. Deux versions du jeu ont été développées, l’une se caractérisant par la diffusion de vidéos explicatives en cours de jeu, l’autre reléguant les explications à la fin du jeu. Les résultats de l’expérience montrent que les apprenants dont la séquence de jeu n’a pas été interrompue et qui ont bénéficié de vidéos explicatives à la suite du jeu, ont obtenu de meilleurs résultats aux tests sur les équations que les apprenants qui ont visionné les vidéos en cours de jeu. Leur gain d’apprentissage a été également plus élevé. Néanmoins, de manière surprenante, il s’avère que l’effet du jeu sur le score n’est lié ni à des facteurs motivationnels ni à des facteurs d’immersion. A noter que dans les deux versions de jeu, la motivation et l’immersion sont évaluées comme importantes par les joueurs. Une explication des différences de scores constatées entre les versions de jeu pourrait résider dans la moindre capacité d’écoute et d’attention aux explications lorsque celles-ci sont diffusées en cours de jeu car elles entrecoupent une séquence de jeu.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 924 Ko)

Le sujet de ce mémoire traite de l’utilisation des TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) au Collège en France (élèves de 11 ans à 14-15 ans) au travers d’un dispositif d’environnement numérique de travail. Cette étude est réalisée dans le cadre d’un stage effectué en France encadré par Ghislaine Chabert, sociologue à l’Université de Savoie, dont l’objectif était de rencontrer des enseignants utilisant le dispositif du « cartable électronique de Savoie » ®1 , d’analyser l’utilisation qui en est faite et leur capacité à mutualiser leurs ressources.Ce sujet est de plus en plus étudié, découpé, sectionné et la multiplication de ces recherches illustre parfaitement la diversité des utilisations faites des TIC dans l’enseignement et par conséquent de leurs problématiques. L’intérêt porté actuellement sur ce sujet traduit différentes inquiétudes vécues par la plupart des enseignants. Ce malaise s’explique donc par une lente mais effective transformation des moyens d’enseigner. Cette transformation est double puisqu’elle concerne la manière d’enseigner (utilisation de ces dispositifs numériques) mais également les contenus enseignés (expérimentation de nouveaux scénarios pédagogiques). Elle peut s’apparenter à un mouvement pédagogique nouveau et renvoie à la question de l’intégration d’une innovation dans l’éducation.

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Nous présentons dans ce travail les résultats d’une expérience menée dans le but d’évaluer l’impact des outils informatiques de débat partagé (Computer Supported Collaborative Learning) sur le développement de compétences argumentatives et sur leur utilisation effective dans la rédaction de textes basés sur l’argumentation. Au cours de cette expérience, nous avons testé deux types de combinaison d’outils comportant chacun deux représentations sémiotiques, le texte – par un outil « chatter »- et le graphe -par un outil « grapheur »-, mais ayant un degré de structuration et d’automatisation différent. Dans le premier environnement, nous disposions d’un chat et d’un grapheur libres et non reliés entre eux, et dans le deuxième, d’un chat structuré générant automatiquement un graphe de la discussion à partir du chat. Nous nous sommes demandés quel potentiel offrent ces outils de communication et de résolution de tâches, pour améliorer le résultat d’un débat argumentatif exprimé sous forme de texte. Quel est l’effet de ces outils collaboratifs sur les interactions argumentatives lors d’un débat et lors de l’élaboration d’un schéma argumentatif, puis quel est leur effet sur l’application effective de ce schéma au cours de la structuration et de la linéarisation du schéma lors du processus de rédaction de texte. Les résultats de cette expérience montrent que comparé à un outil « libre » (chat simple accompagné d’un grapheur manuel), un outil « structuré » (chat structuré et génération automatique des graphes) a bien un impact sur le développement des compétences argumentatives lors des interactions entre les participants dans l’espace de débat textuel. Par contre, si l’outil grapheur (automatique ou manuel) n’a pas d’effet sur la construction collaborative des schémas, par rapport à ceux élaborés par les individus isolés, l’automatisation du graphe à partir des interactions textuelles du chat n’a pas non plus d’effet significatif sur la profondeur et l’équilibre des schémas produits. En ce qui concerne la qualité du texte, les résultats montrent qu’il n’y pas d’effet significatif de l’utilisation des outils de débat partagés sur la couverture, la profondeur et l’équilibre des texte produits. L’impact des schémas collaboratifs produits lors du débat sur la linéarisation du texte a été nul dans les deux environnements choisis pour le test. MOTS-CLES : apprentissage collaboratif, argumentation, débat, schématisation, rédaction.
Cette recherche porte sur l’adaptation d’un logiciel éducatif destiné aux enfants non lecteurs vers une utilisation mobile et tactile. Le logiciel existant étant prévu pour une utilisation sur ordinateur fixe, nous avions pour objectifs de l’adapter à une nouvelle utilisation sur tablette tactile. Dans le cadre de ce mémoire, nous avons dans un premier temps identifié les contraintes à prendre en compte lors d’un développement de logiciel pour les plateformes mobiles, puis nous avons spécifié les différences d’interaction à intégrer afin d’adapter le logiciel à son nouvel dispositif : la tablette tactile. Le logiciel a ensuite été développé en tenant compte des recommandations retenues et a été testé auprès de 5 enfants afin de valider sa facilité d’utilisation. Les tests ont permis de constater que l’utilisation du logiciel était relativement intuitive, sauf lorsqu’il s’agit d’exécuter des actions de type drag’n’drop qui s’avèrent difficiles pour de si jeunes enfants.Télécharger le mémoire (fichier PDF, 3.4 Mo)

Les institutions de formation tertiaire, et en particulier l’université, intègrent de plus en plus les TIC1 dans leurs enseignements fondamentaux ou professionnels, en formation initiale ou en formation continue. On constate l’émergence d’initiatives et d’innovations en matière de pédagogie universitaire utilisant les TIC. Cette intégration des TIC au sein de l’université se fait de la mise en ligne du plan du cours et de ressources téléchargeables, jusqu’à la mise sur pied de cours ou de parties de cours – exclusivement ou non – sur le web.L’objectif de cette recherche est d’analyser trois projets pour comprendre par quels processus de médiatisation sont passés leurs coordinateurs et caractériser les nouvelles formes d’organisation de l’enseignement qui se dégagent de telles pratiques.

Cette recherche a permis de faire ressortir plusieurs aspects pouvant servir d’instrument de compréhension de telles pratiques, à l’usage de futurs coordinateurs de projets de ce type.

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Dans le cadre de ce mémoire, nous avons cherché à développer un dispositif d’entraînement de la conscience phonémique par l’intermédiaire d’un jeu 3D, postulant en cela que l’imaginaire, l’interactivité et le caractère immersif seraient des vecteurs de motivation soutenant l’apprentissage. Les résultats de tests d’utilisabilité ont montré que si la motivation induite semble être optimale, certains aspects de l’ergonomie nécessitent une amélioration, l’efficacité pédagogique restant, elle, à attester.

Nous avons conçu et développé une application web visant à soutenir une structure d’apprentissage coopératif lors de travaux pratiques de biologie au secondaire I et II. Nous proposons deux scénarios d’activités qui prennent appui sur un cadre théorique traitant de l’apprentissage des sciences, de l’apprentissage coopératif et de l’intérêt d’utiliser les technologies dans un tel contexte. Nos scénarios sont soutenus par des tablettes tactiles et un logiciel que nous développons dans ce mémoire. L’application se présente sous la forme d’un mini réseau social accessible par un navigateur internet. Elle permet de partager des photos et des commentaires, de les comparer et ainsi de servir de support au débat et à la confrontation. Notre logiciel est actuellement au stade de prototype. Son utilisabilité a été testée à l’aide d’une inspection experte et d’un test utilisateur. Il est fonctionnel et prêt à être testé à plus grande échelle en situation réelle.
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Les ordinateurs et les présentations multimédias ont trouvé leur place dans les salles de classe et de conférence. La recherche dans le domaine de l’apprentissage multimédia a développé plusieurs modèles et des consignes quant à l’efficacité de différentes formes de présentation. Notre objectif est de fournir des preuves empiriques pour les avantages de la présentation séquentielle d’un document à même de réduire la complexité initiale d’un matériel d’apprentissage et offrir un ordre cohérent dans l’apprentissage. Trente-deux participants ont appris, soit une présentation statique, soit une présentation séquentielle d’un document sur le fonctionnement d’un système de e-voting. Les participants ont passé des tests avant et après avoir appris la matière lors d’un essai immédiat et ils ont passé des tests une semaine plus tard pour évaluer la persistance des informations apprises. Les résultats de cette expérience confirment les hypothèses que la présentation séquentielle d’un document favorise la rétention de l’information mesurée par un questionnaire, ainsi que le coréferenciation des éléments imagés et textuels dans une tâche de reconnaissance. La présentation séquentielle montre également un effet important sur la performance et l’ordre de rappel. En outre, les mouvements oculaires des participants ont été enrégistrés pour évaluer l’ordre des inspections. On pouvait constater que les participants dans la condition séquentielle faisaient plus de connexions référentielles entre les textes et les images correspondants.
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